缩短体验时长瞄向碎片化 时间微型密室逃脱收割一轮体验热潮
北京商报| 2022-02-28 16:21:54

密室逃脱早已不是一个新奇事物,但不求大只求小的微型密室逃脱又把这一市场搅动起来,收割一轮体验热潮。北京商报记者调查发现,满1人即可开场、游戏时长约为半小时、小学生也能体验的微型密室逃脱,虽然只在一个不足10方米的房间内进行,也无法提供较为复杂的机械设置,但也正是基于以上特,恰好抓住了人们的碎片化时间作为自身挖掘空间的契机,并打出了“一个人就能玩”“人人都能玩”的招牌以降低游戏门槛来吸引玩家,从而在竞争愈发激烈的密室逃脱市场中抢夺到一块发展空间。

图片来源:现场拍摄

缩短体验时长 瞄向碎片化时间

段时间,微型密室逃脱获得了一轮体验热潮。“先是之前的寒假期间,很多家长带着孩子前来体验,使得热门主题在工作日都会不时出现需要排队的情况,如今,周末休息日也是一个高峰期。”微密西单大悦城店工作人员如是说。

不只是家长带着孩子,不少情侣、亲朋好友也结伴来体验微型密室逃脱,令这一线下娱乐方式更加火热。“这次是跟女朋友一起出来吃饭顺便看场电影,但现在餐厅还在排队,电影也还没到时间,偶然看到这里有个微型的密室逃脱,也耗费不了太长时间,所以就临时过来体验一下。”玩家常先生如是说。

图片来源:现场拍摄

北京商报记者实地走访多家微型密室逃脱并采访玩家后发现,除了部分是看到宣传信息前来体验以外,临时起意来体验的人群占比达到超七成,且其中不少是在等待吃饭的排队间隙,或是逛街中途偶然发现前来尝试。

对此,多年从事密室逃脱游戏设计的刘琦向北京商报记者表示,目前市场上的微型密室逃脱更多瞄准的就是人们的碎片化时间,“这类项目本身占用的空间面积不大,谜题设计也不会像大型密室更为复杂,所以也很难承担起较长的游戏时长,短则15分钟,长则不会超过60分钟。而这一时间范围也恰好能与人们排队等待吃饭的时长,或逛街中途想要暂时休息的碎片化时间重合,同时微型密室逃脱大多也不用提前预约,随时来随时玩,目的就是让人们能够在想玩时快速体验游戏”。

低门槛 谋求目标人群差异化

在切入碎片化时间的同时,北京商报记者注意到,不少微型密室逃脱店打出了“一个人就能玩”“人人都能玩”等诸如此类的招牌,而无论是起玩人数还是单客消费价格,体验门槛均较中大型密室逃脱更低。

在起玩人数方面,与中大型密室需要至少4人开场,部分甚至需要达到6-8人才能开场体验不同,微型密室逃脱只要有一人便可开场,玩家不会因凑不齐人数或拼不到场而苦恼。而人均消费价格则基本在50元左右,较低的则可达到30元/人左右,与中大型密室逃脱不少人均消费在百元以上相比,价格明显降低。

与此同时,微型密室逃脱在游戏空间与时长的限制下,关卡的复杂程度也进行了衡,较少出现难度较高的谜题,也较少存在恐怖等元素,包括小学生也可进行完成解谜体验,这在一定程度上降低了对游戏体验者的年龄门槛。据北京市朝阳区一家微型密室逃脱工作人员介绍,目前店内所有的主题密室均可实现小学生及以上的孩子进行体验,部分难度较低的主题甚至可以让孩子们单独进行,同时老年人也可在子女的陪同下进入密室体验这一线下娱乐形式。

数字文创产业智库研究员李杰认为,微型密室逃脱对于起玩人数、人均消费价格、玩家年龄限制的门槛有所降低,能够覆盖到此前因受到限制而无法体验的玩家,但从深层次来看,仍反映着微型密室逃脱与其他中大型项目所瞄向的人群存在着差异化,后者会更关注于注重沉浸式或谜题复杂的玩家,而这恰恰不是微型密室逃脱的消费主力。

控制成本 提升开场次数扩收入

不可否认的是,密室逃脱当下仍是不少消费者的休闲娱乐选择。那么既能一人便开场,人均消费最低又能约为30元左右的微型密室逃脱,究竟有没有钱景?

据《2021年中国密室逃脱市场规模及未来发展方向分析》显示,2021年我国密室逃脱行业市场规模已突破百亿元,并将在今后继续保持增长。在建造成本方面,设备相对简单、玩家依靠大脑和纸笔完成解密的传统密室,建造成本在30万元以下,而借助真人NPC、电子机械打造沉浸式环境的沉浸式密室,则需要100万元以上的建造成本。

对于微型密室逃脱的建造成本,刘琦表示,该类密室的规模相对更小,同时除了部分选择增加VR等技术的项目外,其他微型密室逃脱也不会有设计较为复杂的谜题,因此若单纯看每个房间的建造成本,能比其他密室逃脱进一步被控制和压缩。但不少微型密室逃脱为了切入消费人群会选择在商业区,因此租金也是一笔不可忽视的开支,需要经营者去带动消费者的多次体验,增加每个主题的开场次数来积累收入。

北京商报记者注意到,包括学生在内,不少前来体验微型密室逃脱的玩家在体验完一个主题后,还会继续选择下一个主题接着体验。另据相关微型密室逃脱门店的工作人员透露,店内的主题也会不定期更新,一般情况下是隔几个月会上新主题,满足玩家对更多新主题的需求。

在李杰看来,微型密室逃脱对于玩家体验时间的把控,实际也是一种运营策略,不只是为了瞄向碎片化时间,短时间的体验后,在一定程度上也会激发出玩家的游戏欲望,萌生出还没有玩尽兴的体验反馈,从而继续体验提升了开场次数、增加收入。(记者郑蕊)

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