各位都是第一次开发《密特罗德》系列作品吗?
(资料图片仅供参考)
山根:我参与了《超级密特罗德》的图像设计。
滨野:我和负责《密特罗德 究极》BGM的山本先生一起负责了《超级密特罗德》的BGM。
细川:本次的监督是由一直负责《密特罗德》系列的坂本先生担任。我担任系统监督,山野是程序监督,山根是视觉监督。最初我们就打算保留旧作的系统,再加入GBA版的新内容,所以我们也做了很多尝试。这次最大的改变是萨姆斯的战服,剧情的设定是她被名为“X”的敌人攻击后失去了能力。
以剧情来讲,本作是《超级密特罗德》的续作吧。
细川:没错。可以说是《密特罗德4》吧。
GBA版最大的变化是什么?
细川:之前的《密特罗德》作品有着极高的自由度,但这样的话,受众就会有限制。所以我们本次将遵循线性叙事,并在指挥室中引导玩家。
关于程序,你们分析过以前的作品吗?
山野:没有。因为在《融合》前开发了《瓦力欧寻宝记》,所以反而参考了那里的程序。这次最大的变化是,在保留《密特罗德》的优点的同时,让新玩家更容易上手。比起单独的程序,测试整个游戏的难易度更辛苦。同时满足新老玩家的需求是很难的。
关于图像设计,你们是专门为GBA版重新绘制了吧?
山根:是的。不过为了体现出系列的风格,有一部分敌人还是采用了旧作的元素。从《超级密特罗德》开始,我们就从龙之子工作室动画中的敌人为原型进行设计。我们没有追求流行要素,而是想创造出不太流行,但有个性的角色。流行的角色会过时,但有个性的角色会一直保有新鲜感。
山根先生还制作了便于游戏开发的工具吧?
山根:这种软件能自动完成需要重复绘制的部分,也可以自动合成手动办不到的东西。因为以上的考量,我让程序员开发了一些工具。光是图像设计就用到了20-30个工具。
山野:早在一年前开始开发游戏的时候就制作了一个简单显示BOSS的工具。在《瓦力欧》结束时,我就说:“下次一定要制作一个简化开发工作的工具”。与其说是为了特定的游戏制作工具,不如说是因为以后会需要这种工具,而提前制作的感觉。
萨姆斯的能力有增加吗?
细川:除了萨姆斯本身,更多是导弹有了变化。之前有冰冻光束,但本次因为战服的关系,将冰冻效果放到了导弹上,而且我们加入了更强大的散射导弹。此外还增加了攀墙和攀天花板的动作,让移动更加流畅。本作的重点是如何与“X“进行周旋,这一点也经过很多改进。
吸收“X“并转化为能量的玩法很有趣吧。
细川:是的。最初是设计成一种特殊能力,但那样会很复杂,所以我们调整成只要接触就能化为能量。在本作中,我们处处都考虑了易于上手的要素。
BGM方面与前作相比有变化吗?
滨野:有一部分敌人BGM和音效是从《超级密特罗德》挪用的。不过为了适应《融合》,我们也对其进行了改编。
有新要素吗?
滨野:作为一部《密特罗德》系列游戏,为了给予与《超级密特罗德》和《密特罗德 究极》相同的氛围,音响监督指示我们加入了一些声音采样。美国任天堂安排了好莱坞相关的配音演员进行配音。虽然最初我们就有加入配音的想法,但碍于容量限制,我们决定只在警报声中使用配音。
在音乐方面有什么值得注意的地方吗?
滨野:我们不希望游玩探索被BGM所干扰,所以我们追求音乐在背景中不显得突兀,强调氛围而非旋律。另外,坂本先生建议我们根据亚当的台词改变音乐,所以我们让指令室中亚当的台词与BGM相呼应。每当场景和指令有变化时,就会播放充满紧张感、或是怪异氛围的BGM。
最后,请介绍一下作品的看点。
细川:作为《密特罗德》系列的新故事,请尽情享受。
山野:我们在SA-X上花费了很多时间,希望大家能被吓到。
山根:敌人“噩梦“是以令人非常痛苦为设想来设计的,请务必欣赏一下。
滨野:我认为被SA-X追逐时的BGM最具张力,请一定要听听看。